"수도쿠"는 일본어 "숫자는 하나뿐이다(数独 = 숫자(数) + 독립(独))"에서 유래된 말입니다.
하지만 실제로는 18세기 스위스 수학자 오일러(Euler)가 고안한 "라틴 방진(Latin square)" 개념에 뿌리를 두고 있으며, 1980년대 일본에서 대중화되어 "수도쿠"라는 이름으로 알려지게 되었습니다.
수도쿠는 일반적으로 9×9 칸의 격자(그리드)로 구성되며, 이 격자는 3×3의 작은 정사각형 블록 9개로 나뉘어 있습니다.
1부터 9까지의 숫자를 각 가로줄(행), 세로줄(열), 3×3 블록에 겹치지 않게 한 번씩만 사용해야 합니다.
주어진 몇 개의 숫자를 단서로 삼아 나머지 칸을 채워나갑니다. 수학적 계산이 아닌 논리적인 추론으로 문제를 해결합니다.
퍼즐을 확인하기 - 빈칸과 미리 채워진 숫자(힌트)를 확인합니다. 퍼즐 난이도에 따라 주어진 숫자 수가 달라집니다.
가능한 숫자 후보 찾기 - 각 빈 칸에 어떤 숫자가 들어갈 수 있는지 생각해봅니다. 예: A1 셀에서 같은 행, 열, 블록에 없는 숫자 중 가능한 후보는?
확실한 숫자부터 채우기 - 특정 칸에 한 가지 숫자만 가능하다면, 그 숫자를 먼저 넣습니다.
가정과 검증 (선택적) - 어려운 난이도에서는 하나를 가정한 뒤, 모순이 생기면 그 가정을 버리는 방식도 씁니다. (백트래킹)
반복 - 숫자를 하나 채울 때마다 영향을 받는 행/열/블록의 다른 칸들에서도 후보 숫자가 줄어듭니다. 이를 반복하면서 점점 빈 칸을 줄여나갑니다.
하나셀(HanaXell)에서 구현한 수도쿠는 엑셀 기반의 직관적인 인터페이스와 자동화 기능을 결합한 스마트 퍼즐 시스템입니다.
단순한 후보숫자 생성등은 컴퓨터가 만들고, 사용자는 문제를 해결하는 논리적 추론에만 집중할 수 있습니다.
상호작용, 멀티페이(네이키드, 히든), X윙, Y윙, Z윙, Swordfish, Jellyfish는 기준셀, 윙셀, 매치셀을 색으로 구분하여 사용자에게 문제풀이 방식을 시각적으로 제공합니다.
심풀칼라링크, XY체인, 나이스루프를 통한 결과는 기준셀과 매치셀은 색으로 구분하며, 문제 추적경로는 화살표로 원번호를 표시하여 제공합니다.