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1,  수도쿠의 의미


"수도쿠"는 일본어 "숫자는 하나뿐이다(数独 = 숫자(数) + 독립(独))"에서 유래된 말입니다.
하지만 실제로는 18세기 스위스 수학자 오일러(Euler)가 고안한 "라틴 방진(Latin square)" 개념에 뿌리를 두고 있으며, 1980년대 일본에서 대중화되어 "수도쿠"라는 이름으로 알려지게 되었습니다.

 

2. 기본 규칙


수도쿠는 일반적으로 9×9 칸의 격자(그리드)로 구성되며, 이 격자는 3×3의 작은 정사각형 블록 9개로 나뉘어 있습니다.

1부터 9까지의 숫자를 각 가로줄(행), 세로줄(열), 3×3 블록에 겹치지 않게 한 번씩만 사용해야 합니다.
주어진 몇 개의 숫자를 단서로 삼아 나머지 칸을 채워나갑니다.  수학적 계산이 아닌 논리적인 추론으로 문제를 해결합니다.

 

3. 게임 진행 방법

 

퍼즐을 확인하기 - 빈칸과 미리 채워진 숫자(힌트)를 확인합니다. 퍼즐 난이도에 따라 주어진 숫자 수가 달라집니다.

가능한 숫자 후보 찾기 - 각 빈 칸에 어떤 숫자가 들어갈 수 있는지 생각해봅니다. 예: A1 셀에서 같은 행, 열, 블록에 없는 숫자 중 가능한 후보는?

확실한 숫자부터 채우기 - 특정 칸에 한 가지 숫자만 가능하다면, 그 숫자를 먼저 넣습니다.

가정과 검증 (선택적) - 어려운 난이도에서는 하나를 가정한 뒤, 모순이 생기면 그 가정을 버리는 방식도 씁니다. (백트래킹)

반복 - 숫자를 하나 채울 때마다 영향을 받는 행/열/블록의 다른 칸들에서도 후보 숫자가 줄어듭니다.  이를 반복하면서 점점 빈 칸을 줄여나갑니다.

 

하나셀 수도쿠의 특징

 

하나셀(HanaXell)에서 구현한 수도쿠는 엑셀 기반의 직관적인 인터페이스와 자동화 기능을 결합한 스마트 퍼즐 시스템입니다.

 

논리적 추론에 집중


단순한 후보숫자 생성등은 컴퓨터가 만들고, 사용자는 문제를 해결하는 논리적 추론에만 집중할 수 있습니다.

 

시각적 해결방법 제공


상호작용, 멀티페이(네이키드, 히든), X윙, Y윙, Z윙, Swordfish, Jellyfish는 기준셀, 윙셀, 매치셀을 색으로 구분하여 사용자에게 문제풀이 방식을 시각적으로 제공합니다.
심풀칼라링크, XY체인, 나이스루프를 통한 결과는 기준셀과 매치셀은 색으로 구분하며, 문제 추적경로는 화살표로 원번호를 표시하여 제공합니다. 

 

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